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游戏策划PvP 进程与力量曲线PvP Progression & Power CurvesSchreiber 与 Romero 第 12 章讨论玩家对玩家 (PvP) 游戏中的进程:PvP 的进程主要用来让游戏在期望时长内结束,关注的是玩家之间相对力量的变化。按总力量随时间增加、减少或不变分为正和、负和、零和,再与正/负反馈回路组合,得到六种典型力量曲线;随后讲用进程控制游戏时长与阶段、PvP 中的心流(让分与匹配),以及龟缩、打击领先者与藏拙、造王者、玩家淘汰、非对称平衡等常见问题(p.297–327)。游戏策划评分、排名与赛制Ratings, Rankings & TournamentsSchreiber 与 Romero 第 14 章讨论包在单局游戏外面的元游戏系统:区分排名 (rank) 与评分 (rating),逐个分析 Harkness、Elo、Glicko、TrueSkill、在线 MMR 与大师分;列出评分系统的常见问题(抑制活跃、运气、匹配漏洞、通胀通缩、平局、多人、掉线、作弊)、把评分看作胜负预测并加以检验;再讲排名系统的设计旋钮(以《炉石传说》为例)、循环赛/淘汰赛/瑞士制/联赛等赛制,以及 F2P 竞技游戏的元游戏奖励(p.359–395)。