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# 体积阴影
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图形学参与介质与体积散射Participating Media & Volumetric Scattering参与介质是充满粒子、通过吸收和散射参与光传输的体积,如空气、水、雾、烟、云;皮肤、蜡等致密材质也有强烈散射——"一切都是散射"。实时渲染主要考虑单次散射:沿视线积分透射率衰减后的内散射光,内散射由相位函数和对光源的可见性(不透明阴影 × 体积阴影)决定。通用实时方案把介质材质和散射结果体素化到相机视锥体素 (froxel) 中逐片累积(RTR4 14.1、14.3、14.8 节)。图形学毛发渲染Hair & Fur Rendering毛发由角质层、皮质、髓质三层构成,可看作用曲线离散化的体积。几何上用沿引导曲线挤出的四边形条带并配合 alpha/顺序无关透明;着色用 BSDF(R、TT、TRT 分量),再加体积自阴影与多次散射近似;动物短毛可用壳与鳍或几何着色器挤出(RTR4 14.7 节)。图形学粒子系统Particle Systems粒子系统是一组按某种算法运动的小物体,用于火、烟、爆炸、水流、星系等,同时负责动画(生成、移动、变化、删除)和渲染。粒子通常渲染成公告板;难点在半透明排序、光照(逐顶点、逐像素低分辨率光照图块)以及接收/投射/自阴影(透射率溅射、傅里叶不透明度贴图、消光体积)(RTR4 13.8 节)。