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# 三分法
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游戏策划游戏镜头Game Camera糟糕的镜头是让玩家最快弃游的原因。Rogers 把镜头作为"三个 C"的第二个:先选一种主镜头(静态、可卷动、视差卷动、第一人称、第三人称跟随、2.5D、等距、俯视、AR),其他镜头只用于特定情境;再决定玩家是否掌控镜头;最后借用电影的景别、角度、运镜与构图规则,并守住两条铁律——镜头永远指向目标、永远不让角色离开镜头(Level Up! 第 3 版 Level 6 The Three Cs, Part 2: Camera,p.139–167)。游戏策划环境符号与视觉语言Environmental Symbols & Visual LanguageTotten 认为环境美术不只是"填满关卡的酷东西",而是教学工具:美术资源与脚本行为配对后,玩家把物件与机制联系起来,物件就成了符号 (symbol)。符号要外观独特、反复出现;色彩、对比、框景、三分法让符号从背景中凸显;现实中的建筑类型 (architectural types) 则是玩家早已懂得的现成符号(第 5 章,p.222–238)。