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# split and dice
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图形学
高效曲面细分
Efficient Tessellation
实时渲染曲面需要把它细分成三角网格。与其在 CPU 上细分后传大量三角形,不如把曲面描述送到 GPU,由硬件细分管线(外壳着色器 → 细分器 → 域着色器)展开。本页讲分数细分因子、按曲率/屏幕尺寸/轮廓决定细分率的自适应细分、避免裂缝与跳变的方法,以及 Catmull-Clark 曲面的快速 GPU 渲染(近似面片、OpenSubdiv 特征自适应细分、自适应四叉树)。
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