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# HUD
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图形学VR 渲染注意事项VR Rendering Considerations在单屏上效果良好的渲染技术,放到随头部移动的双目显示上可能失效甚至引起不适。本页汇总 RTR4 第 21.4 节列出的需要修改或避免的技术:HUD 深度、凹凸与视差贴图、公告板与天空盒、色调映射与屏幕空间效果、镜面高光视差、抗锯齿选择、色带、运动模糊与景深,以及混合现实中的光照匹配。核心原则:严格遵循厂商头部模型和投影矩阵,任何会让两眼图像难以融合或与前庭感觉冲突的效果都要谨慎。图形学覆盖层与用户界面渲染Overlays & User Interface RenderingHUD、武器选择界面、各种菜单等图形用户界面,加上调试绘制,都在主 3D 场景渲染完之后才画,所以统称覆盖层 (overlay)。它们一般关闭深度测试、用屏幕空间四边形和正交投影绘制,由文字、位图、嵌入视频和矢量图形几类二维图元组成(GEA4 卷 II 12.8)。游戏策划游戏界面Game Interface界面是分隔玩家(阳)与游戏(阴)那层无限薄的膜;界面失灵,体验之火即熄。界面的目标不是好看或流畅,而是让玩家感到掌控自己的体验。Schell 把界面拆成物理输入、物理输出、虚拟界面三部分和其间的六种映射 (mapping),并讨论透明、反馈、多汁 (juiciness)、原始性 (primality)、信息通道与维度、界面模式,以及十条实用建议(第 3 版第 15 章 Players Play Games through an Interface;第 1 版为第 13 章,无原始性一节,建议为八条)。