← 全部标签
# B 样条
2 篇页面
页面
游戏开发动画压缩Animation Compression未压缩的动画每关节每样本最多 10 个 32 位浮点通道,数据量巨大。GEA 列出的压缩手段按力度递增:省略无用通道、量化(如 16 位 RL 编码)、降低采样率或省略近似线性的关键帧、用 B 样条拟合曲线、小波压缩,以及最根本的:只把需要的片段放进内存(选择性加载与流式加载)(GEA4 卷 II 13.8)。游戏数学埃尔米特与 Kochanek-Bartels 样条Hermite & Kochanek-Bartels Splines三次 Hermite 曲线用两个端点和两个端点切线定义,比贝塞尔控制点更直观;把多段 Hermite 曲线串起来经过一系列点时,Kochanek-Bartels 用张力、偏置、连续性三个参数从相邻弦计算切线,默认参数即 Catmull-Rom 样条。均匀三次 B 样条则以不经过控制点为代价换来处处 C^2 连续。