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# 颜色
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图形学显示编码与 sRGBDisplay Encoding & sRGB光照、纹理等计算假设数值是线性的,但显示缓冲和纹理使用非线性编码。简短的回答是:着色器输出 [0,1] 的颜色要取 1/2.2 次幂(gamma 校正),读入的纹理和颜色做相反的变换,多数情况下可以让 GPU 自动完成。忽略它会导致画面偏暗、色相偏移、光照叠加错误和抗锯齿边缘"绳索化"。图形学着色器中的颜色Color in Shaders在 GLSL 里颜色与空间坐标共用 vec2/vec3/vec4:可用 .rgba / .xyzw / .stpq 或下标访问,并 swizzle 任意重排。mix 在 [0,1] 上混合;HSB(HSV)比 RGB 更直观,还可映到极坐标色轮。