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游戏策划
间接控制
Indirect Control
故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。
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