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# 金属度
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图形学基于物理的着色Physically Based Shading基于物理的着色从光与物质交互的物理出发,用 BRDF 和反射方程计算表面沿视线方向射出的辐射亮度:镜面项来自微表面理论与菲涅耳反射,漫反射项来自局部次表面散射,布料、波动光学与分层材质再作扩展。本页是 RTR4 第 9 章的总览,并收录该章第 9.13 节的材质混合与材质过滤(镜面抗锯齿)。图形学菲涅耳反射Fresnel Reflectance菲涅耳方程描述光在两种物质的平坦界面上反射的比例 F,它取决于入射角和两侧折射率:垂直入射时为材质特有的 F0(特征镜面色),掠射时趋于 1。实时渲染用以 F0 为参数的 Schlick 近似。电介质 F0 低且无色,金属 F0 高且常带色,半导体介于其间;金属度参数化利用了这一点。光从物体内部射向表面时还可能发生全内反射。本页对应 RTR4 9.5 节。游戏美术PBR 贴图工作流PBR Texture WorkflowsPBR(Physically Based Rendering)贴图制作有两条主流工作流——金属度/粗糙度 (Metal/Roughness, MR) 与镜面/光泽度 (Specular/Glossiness, SG)。它们表达同一套物理数据,只是通道切分不同;Substance、UE、Filament 等以 MR 为主,SG 多用于兼容旧资产。本页从美术生产角度对照通道语义、引擎对应关系与取舍,不重复 BRDF/微表面公式(见图形学 基于物理的着色)。