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# 遮挡
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游戏开发三维音频渲染3D Audio Rendering3D 音频渲染引擎要尽可能可信地重现"玩家若真在游戏世界里会听到什么"。它的输入是世界里大量的 3D 声音,输出是少数几路扬声器声道;主要任务是合成、空间化(距离衰减 + 声像定位)、声学建模(混响、遮挡、衍射)、多普勒和混音。GEA 给出了恒功率声像律、聚焦角、混响区域交叉混合、遮挡/阻挡/排除的分析方法,以及顽皮狗《最后生还者》的随机传播建模和声音门户(GEA4 卷 II 15.4)。游戏策划游戏镜头Game Camera糟糕的镜头是让玩家最快弃游的原因。Rogers 把镜头作为"三个 C"的第二个:先选一种主镜头(静态、可卷动、视差卷动、第一人称、第三人称跟随、2.5D、等距、俯视、AR),其他镜头只用于特定情境;再决定玩家是否掌控镜头;最后借用电影的景别、角度、运镜与构图规则,并守住两条铁律——镜头永远指向目标、永远不让角色离开镜头(Level Up! 第 3 版 Level 6 The Three Cs, Part 2: Camera,p.139–167)。游戏美术阴影的美术功能与假阴影Shadow Visual Functions & Faking现以第 3 版 Ch3「Shadows and Occlusion」为准。 阴影与照明同等重要;occlusion 是可与常规阴影结合的柔和变暗。第 3 版新增 occlusion sandwich 等合成向手法。算法细节链图形学阴影/AO 页,本页偏美术功能与 cheat。