← 全部标签
# 速度缓冲
2 篇页面
页面
图形学时间重投影Temporal Reprojection重投影是在新的视点和朝向下复用前几帧已计算的样本。目的一是利用时间相干把渲染开销摊到多帧(与时间抗锯齿相关),二是当前帧来不及完成时快速生成近似帧(对 VR 防止晕动尤其重要)。分为反向重投影(从上一帧收集)和正向重投影(把上一帧散布到当前帧)(RTR4 12.2 节)。图形学运动模糊Motion Blur运动模糊可看作时间域的抗锯齿:快门打开期间物体或相机的相对运动在画面上拖出模糊,没有它快速运动的物体会在帧间"跳跃"。实时做法以速度缓冲为核心,用"边收集边散布"思路:按瓦片求最大速度、扩展到邻域,再沿速度方向对每个像素采样并处理遮挡。游戏中还需考虑玩家控制下的视角,常只对物体或平移做模糊(RTR4 12.5 节)。