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# 运动模糊
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图形学运动模糊Motion Blur运动模糊可看作时间域的抗锯齿:快门打开期间物体或相机的相对运动在画面上拖出模糊,没有它快速运动的物体会在帧间"跳跃"。实时做法以速度缓冲为核心,用"边收集边散布"思路:按瓦片求最大速度、扩展到邻域,再沿速度方向对每个像素采样并处理遮挡。游戏中还需考虑玩家控制下的视角,常只对物体或平移做模糊(RTR4 12.5 节)。游戏美术曝光与相机模拟Exposure & Camera Simulation现以第 3 版 Ch6「Cameras and Exposure」为准。 覆盖光圈/景深、快门/运动模糊、感光度与颗粒、摄影曝光(互易律、Zone System、直方图、EV、包围曝光),以及镜头瑕疵匹配。物理灯光(IES)必须配合理曝光才可信。游戏美术镜头与相机瑕疵Lens & Camera ImperfectionsDinur Ch10(光学特征)+ Ch18(合成侧施加):散焦/景深与 Bokeh、畸变、色差、光晕与衍射尖刺、运动模糊、颗粒等——正是「像照片」而非「像眼睛」的关键。算法细节见图形学;本页列该有哪些瑕疵、何时克制。