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# 贴花
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图形学纹理映射管线Texturing Pipeline纹理通过修改着色方程中使用的值(颜色、粗糙度、法线等)来高效表现表面材质的变化。通用纹理管线是:空间位置 → 投影函数得到纹理坐标 → 对应函数变换到纹理空间 → 取值 → 值变换 → 用于着色。本页还整理纹理坐标约定、纹理表示方式、程序纹理、纹理动画、材质贴图、alpha 贴图和纹理光源。图形学贴花渲染Decal Rendering贴花 (decal) 是叠加在表面上的图案或纹理,如轮胎印、弹孔、玩家喷漆、标志。贴花可只改颜色(纹身)、只改凹凸(压印标志)或换成完全不同的材质(车窗贴纸),可多个叠在同一几何上,也可横跨多个模型。主流做法是用有向盒做正交投影的投影贴花;延迟着色把贴花效果直接写进 G-buffer,分簇前向着色则把贴花像光源一样放进簇列表。游戏美术断边贴花:从 Fallout 3 到 Cyberpunk POMBroken Edge DecalsGAT 1 与 85:低模断边用贴花/包裹几何补细节;Cyberpunk 2077: Phantom Liberty 进一步用重叠破损网格 + POM 贴花消交线并打碎轮廓。85 明确是 1 的延伸。