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# 色散
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图形学光谱渲染Spectral Rendering光谱渲染 (Spectral Rendering) 在光传输中直接处理波长,而不是 RGB 三元组。pbrt 第 4 版在每条相机光线上随机采样少数几个波长(默认 4 个),把光谱积分并入渲染本来就在做的蒙特卡洛积分;最后用颜色匹配函数估计像素的 XYZ/RGB。输入端的 RGB 颜色则通过"sigmoid 二次多项式"转换成平滑光谱。本页按 PBRT 4e 4.5、4.6.4–4.6.6 节整理。图形学半透明表面与折射Translucent Surfaces & Refraction玻璃、水、红酒等高吸收、低散射材质:覆盖率 \alpha 与透射率 Tr 是两回事——前者遮挡背景,后者按波长过滤背景。厚度变化时按 Beer-Lambert 定律计算彩色透射;折射可用环境贴图或屏幕空间扰动近似,粗糙表面按粗糙度模糊背景;焦散则用动画贴图、光线光栅化或图像空间光子溅射近似(RTR4 14.5 节)。