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# 稳定性
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游戏数学
数值积分
Numerical Integration
游戏中的力是交互的、无法事先预测的,运动方程(常微分方程)几乎没有解析解,所以物理引擎采用数值积分:以大致恒定的时间步长 \Delta t 逐步推进,由当前时刻 t1 的 \mathbf r(t1)、\mathbf v(t1) 和力函数 \mathbf F(t,\mathbf r,\mathbf v) 求出 t2=t1+\Delta t 时的位置与速度。衡量方法好坏看收敛性、阶、稳定性三项。显式欧拉最简单但误差大、不稳定;GEA 认为交互游戏中最常用的大概是 Verlet,尤其是速度 Verlet(GEA4 卷 II 14.4.4)。
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