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# 碰撞检测
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游戏开发游戏中的物理与中间件Physics in Games & Middleware今天游戏引擎所说的"物理",准确说是经典刚体动力学模拟:理想化的、无限坚硬不可形变的物体在力的作用下如何运动和相互作用。它高度依赖碰撞检测系统;反过来,碰撞检测可以独立存在,几乎所有有移动物体的游戏都有某种碰撞检测,但不一定有物理。GEA 先讨论要不要物理、物理是否好玩、它对项目各部门的影响,再列出主流中间件(GEA4 卷 II 第 14 章引言、14.1–14.2)。游戏开发碰撞检测系统Collision Detection System碰撞检测系统判断游戏世界里的物体是否接触,本质上是一个"高级几何相交测试器",同时返回接触的详细信息。每个可碰撞对象由形状 + 变换描述,全部存放在独立的碰撞世界里;形状尽量用球、胶囊、盒、凸体等简单图元。为了在大量物体中快速找到真正相交的对,引擎使用时间相干性、空间划分,以及宽相、中相、窄相三级筛选(GEA4 卷 II 14.3)。游戏数学包围体重叠测试Bounding Volume Overlap Tests碰撞检测先测试包围体是否重叠,只有重叠时才逐图元测试;最底层则需要三角形之间、三角形与盒之间的精确测试。本页整理 RTR4 第 22.10~22.13 节:平面与 AABB/OBB(只测两个角的"投影半径"法)、三角形-三角形(Guigue-Devillers 行列式法)、三角形-AABB(13 轴 SAT)、球-球、球-盒(Arvo 及其向量化版本)、AABB-AABB、k-DOP-k-DOP 与 OBB-OBB(15 轴 SAT)。更复杂的 BV(OBB、k-DOP)空体积更少、更紧,代价是测试更贵。