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# 着色
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图形学基于物理的着色Physically Based Shading基于物理的着色从光与物质交互的物理出发,用 BRDF 和反射方程计算表面沿视线方向射出的辐射亮度:镜面项来自微表面理论与菲涅耳反射,漫反射项来自局部次表面散射,布料、波动光学与分层材质再作扩展。本页是 RTR4 第 9 章的总览,并收录该章第 9.13 节的材质混合与材质过滤(镜面抗锯齿)。图形学着色模型与光源Shading Models & Light Sources着色模型描述物体颜色如何随表面朝向、观察方向和光照变化。光源通过两个参数与着色模型交互:指向光源的方向 \mathbf{l} 和光的颜色 \mathbf{c}{\text{light}}。方向光、点光源、聚光灯的区别就在于这两个量如何随场景变化;距离衰减和方向衰减函数的选择同时影响画面与性能。图形学着色频率与材质系统Shading Frequency & Material Systems实现着色时要按"计算频率"划分工作:整个 draw call 不变的放到应用端作为 uniform,其余放在相应的可编程阶段。实践中大多数着色在像素级完成,顶点着色器负责变换和变形。材质系统把面向美术的材质与底层着色器组织起来,处理海量着色器变体的组合问题。游戏美术经典着色与贴图要点(Birn)Classic Shading & Texturing Notes from Birn现以第 3 版 Ch9 + Ch10 为准(轻量页)。 Ch9:diffuse/glossy/specular、microfacet、Fresnel、各向异性、physically based shaders(能量守恒、BRDF/BSSRDF)、抗锯齿、光线追踪与 GI、Reyes 等。Ch10:属性贴图、UV/Ptex、投影、制作与平铺、污迹与流程策略。公式与 PBS 细节链图形学/PBR/Filament,不在此重复建理论页。