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# 焦散
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图形学半透明表面与折射Translucent Surfaces & Refraction玻璃、水、红酒等高吸收、低散射材质:覆盖率 \alpha 与透射率 Tr 是两回事——前者遮挡背景,后者按波长过滤背景。厚度变化时按 Beer-Lambert 定律计算彩色透射;折射可用环境贴图或屏幕空间扰动近似,粗糙表面按粗糙度模糊背景;焦散则用动画贴图、光线光栅化或图像空间光子溅射近似(RTR4 14.5 节)。图形学着色方程与经典光照模型Shading Equation & Classic Lighting ModelsGEA 把渲染方程在两条简化假设下化成的求和式称为着色方程:只有理想化的点光源和方向光,间接光只用一个环境光项粗略近似。配上 Lambert、Phong、Blinn-Phong 这类简单 BRDF,它给不出照片级真实感,但能产生可信的画面,是早期游戏的全部光照,也是理解 BRDF 用法的最好入门(GEA4 卷 II 12.4、12.5.1)。