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# 焊接
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图形学网格整合与顶点法线Mesh Consolidation & Vertex Normals整合 (consolidation) 指把零散多边形合并成共享顶点的网格、让所有面朝向一致、判断是否为实体,并生成平滑的顶点法线与折痕边。这些步骤是背面剔除、折痕检测、阴影体、碰撞检测、3D 打印等的前提。游戏开发碰撞响应与约束求解Collision Response & Constraint Solving刚体碰撞后,模拟必须让它们做出逼真的反应,并保证一步结束时不再互相穿透,这就是碰撞响应。主流方法有三种:基于牛顿恢复定律的冲量法、像硬阻尼弹簧一样的惩罚力、以及把碰撞当作约束交给通用约束求解器。此外还要处理摩擦、多边形汤上的伪接触(焊接),以及让物体安静下来(休眠与模拟岛)。约束(点对点、铰链、棱柱、布娃娃、动力约束等)限制刚体的自由度;每帧的物理步骤是"积分 → 碰撞检测 → 碰撞解决 → 约束求解"的迭代误差最小化(GEA4 卷 II 14.4.7–14.4.10)。