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# 混响
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游戏开发声音的物理与感知Physics & Perception of Sound声音是在空气等可压缩介质中传播的压缩波,用声压随时间变化的信号 p(t) 描述。游戏音频要模拟的物理与感知现象包括:用分贝度量的响度、人耳对频率不均匀的灵敏度、随距离和大气吸收的衰减、干涉、早期反射与晚期混响、多普勒频移,以及人耳判断声源方位的线索(ITD、IID、HRTF)。GEA 把它们作为 3D 音频渲染的理论基础(GEA4 卷 II 15.1)。游戏开发音频引擎架构Audio Engine Architecture音频渲染软件和多数系统一样是分层的"栈":硬件 → 驱动 → 底层 API → 3D 音频引擎,功能集通常模仿录音棚的多通道调音台。每个 2D/3D 声音是一条语音 (voice),沿语音总线经过编解码、增益、预发送滤波、辅助发送分出干湿两路、混响、后发送滤波和声像,然后由主混音器合成多声道信号,再经主输出总线(预放、LFE 生成、EQ、压缩、主音量)送到扬声器。资产上分片段、音效提示 (cue)、声音库和流式声音;混音靠分组、闪避、总线预设与混音快照、实例限制和语音抢占(GEA4 卷 II 15.5)。