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# 数据驱动

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图形学测量 BRDF 与数据驱动反射模型Measured BRDFs & Data-Driven Reflectance测量 BRDF 用实验室测得的真实材质数据代替解析模型,适合虹彩漆、织物、珠光膜等解析模型拟合不好的材质。难点是四维 BRDF 的维数灾难;PBRT 4e 的 MeasuredBxDF(Dupuy 与 Jakob 2018)把可见法线采样当作参数化,只需较稀疏的测量就能插值。本页对应 PBRT 4e 9.8 节及其延伸阅读。游戏开发字节码模式Bytecode Pattern字节码模式 (Bytecode Pattern) 把行为编码成虚拟机 (VM) 能执行的指令序列,让行为拥有数据一样的灵活性:可以热加载、与引擎核心隔离(沙盒化),还可以由非程序员编写。它是全书最复杂的模式,代价是要写编译器或创作工具,调试器也用不上了,而且这类小语言容易无节制地膨胀。游戏开发数据驱动与游戏世界编辑器Data-Driven Engines & Game World Editors当游戏行为可以部分或全部由美术和策划提供的数据控制,而不只由程序员写的代码控制时,引擎就是数据驱动的。它能提高团队效率、缩短迭代时间,但工具、健壮的运行时和预览手段都要花大量成本,过度设计反而降低生产力,所以要权衡并坚持 KISS。玩法领域里对应 DCC 工具的是游戏世界编辑器:创建世界块并放入静态和动态元素、设定对象初始状态和行为。GEA 列出了它的典型功能,并比较了不同引擎在何时做平台相关优化上的取舍(GEA4 卷 II 16.3–16.4)。游戏开发类型对象Type Object类型对象 (Type Object) 用“一个类的不同实例”来表示不同的逻辑类型:例如不为每种怪物写一个子类,而是一个 Monster 类加一个 Breed(种族)类,每个 Breed 实例描述一种怪物,怪物只持有指向自己 Breed 的引用。这样新增或修改种类只需要改数据,不必重新编译;代价是要自己管理这些类型对象,而且给每种类型定义不同的“行为”会变难。

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