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# 抗锯齿
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图形学VR 渲染注意事项VR Rendering Considerations在单屏上效果良好的渲染技术,放到随头部移动的双目显示上可能失效甚至引起不适。本页汇总 RTR4 第 21.4 节列出的需要修改或避免的技术:HUD 深度、凹凸与视差贴图、公告板与天空盒、色调映射与屏幕空间效果、镜面高光视差、抗锯齿选择、色带、运动模糊与景深,以及混合现实中的光照匹配。核心原则:严格遵循厂商头部模型和投影矩阵,任何会让两眼图像难以融合或与前庭感觉冲突的效果都要谨慎。图形学抗锯齿Antialiasing渲染本质上是采样,采样频率不足就会混叠(锯齿、闪烁的"萤火虫"、车轮倒转)。屏幕空间抗锯齿在每个像素取多个样本并加权求和:超采样最直接但最贵,MSAA 每像素只着色一次,时间抗锯齿 (TAA) 把样本分散到多帧,形态学方法 (FXAA/SMAA) 作为后处理重建边缘。没有一种方法在所有方面最好。游戏开发 · UE5TSR 与抗锯齿方案Temporal Super Resolution & Anti-AliasingUE5 提供四种抗锯齿:时间超分辨率 (Temporal Super Resolution, TSR,默认)、时间抗锯齿上采样 (TAAU)、快速近似抗锯齿 (FXAA) 和仅前向渲染可用的多重采样抗锯齿 (MSAA)。TSR 是与平台无关的时间性上采样器,用低内部分辨率渲染,借助历史帧累积细节输出接近原生的画面,把节省的 GPU 时间留给 Nanite 与 Lumen。