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# 布料
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图形学布料着色Cloth Shading布料的微几何与其他材质不同:可能有高度重复的编织结构、垂直伸出表面的纤维,或两者兼有,因此常需要专门的着色模型来表现各向异性高光、粗糙散射(半透明纤维造成的边缘亮光)以及随视角的颜色变化。布料 BRDF 分为经验模型、基于微表面理论的模型和微圆柱模型三类。本页对应 RTR4 9.10 节。游戏开发 · UE5Chaos 布料Chaos ClothUE5 的布料由 Chaos Cloth 解算器模拟,它是一个基于粒子的底层解算器。有两套制作流程:一是传统流程,在骨骼网格编辑器里直接选材质分段、绘制参数遮罩(最大距离、背挡、动画驱动等);二是 UE 5.3 起的 Panel Cloth Editor,用独立的布料资产和 Dataflow 节点图搭建,支持可选的 XPBD 约束和水平集体积 (Level Set Volume) 碰撞。综合角色渲染Character Rendering角色是游戏中最受关注、技术最集中的资产。本页按"动起来 → 表面细节 → 材质着色 → 特殊材质(皮肤、毛发、布料)→ 光照与阴影 → 性能"的顺序,把 wiki 中相关概念页串成一套角色渲染方案的地图。每一层只给出要点与取舍,细节见链接页。