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游戏策划
模式语言与程序化关卡
Pattern Languages & Procedural Levels
Totten 认为程序化内容生成 (PCG) 的目的不是取代美术和关卡设计师,而是扩展人的能力。他用 Gillian Smith 的四种 PCG 方法和资源粒度来定位关卡设计师的工作,主要讨论构造式 (constructionist) 系统,并把 Christopher Alexander 的模式语言——"每个模式描述一个反复出现的问题及其解法的核心"——与第 3 章的场景等同起来:手工设计好的场景就是可供算法拼接的模式(第 11 章,p.475–494)。
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