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# 大气散射
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图形学天空与云渲染Sky & Cloud Rendering天空颜色和空气透视来自空气分子的瑞利散射,太阳周围的光晕来自近地大颗粒的米氏散射。实时方案有解析拟合模型和基于预计算透射率/散射查找表的物理模型;云则从全景贴图、粒子发展到用程序化噪声构建、光线步进的参与介质层,并以倍频程近似多次散射(RTR4 14.4 节)。游戏开发 · UE5天空大气与体积云Sky Atmosphere & Volumetric Clouds天空大气 (Sky Atmosphere) 组件是基于物理的天空与大气渲染:模拟瑞利散射 (Rayleigh)、米氏散射 (Mie) 和臭氧吸收,天色随太阳高度变化,并提供带行星曲率的空气透视,可以从地面平滑过渡到外太空。体积云 (Volumetric Cloud) 组件用材质驱动的三维体积纹理做光线步进,多次散射用若干「八度」近似,云的阴影可以用光线步进或 Beer 阴影贴图。