← 全部标签
# 多边形技术
5 篇页面
页面
图形学三角形带、扇与索引网格Triangle Strips, Fans & Indexed Meshes让共享顶点的三角形成组送入管线,可以减少顶点着色器调用。三角形扇和带把每三角形发送的顶点数降到接近 1;现代 GPU 的标准做法是带单一索引缓冲的三角形网格,理论上每三角形只需处理约 0.5 个顶点,实际效果取决于变换后顶点缓存,由三角形顺序优化(Forsyth、Tipsify 等)决定。图形学多边形三角化Polygon Triangulation模型数据很少恰好是渲染需要的格式。图形 API 和硬件都针对三角形优化,所以复杂多边形要先剖分 (tessellation),最常见的是三角化 (triangulation)。本页讲三维数据的来源、三角化算法(耳切法、凸剖分、模板缓冲法)、四边形对角线选择与纹理扭曲,以及边缘裂缝和 T 型顶点。图形学网格整合与顶点法线Mesh Consolidation & Vertex Normals整合 (consolidation) 指把零散多边形合并成共享顶点的网格、让所有面朝向一致、判断是否为实体,并生成平滑的顶点法线与折痕边。这些步骤是背面剔除、折痕检测、阴影体、碰撞检测、3D 打印等的前提。图形学网格简化Mesh Simplification网格简化(数据缩减、抽取 decimation)在尽量保持外观的前提下减少三角形数,使应用能在低端机器上伸缩。核心操作是可逆的边折叠,用代价函数(典型是 Garland–Heckbert 的二次误差度量 QEM)排序;它产生的渐进网格可用于连续 LOD 与渐进传输,但自动化并非万能。图形学顶点压缩与精度Vertex Compression & Precision网格数据像纹理一样可以压缩:传输用的整体压缩(Draco 等)一次性解码,渲染用的定长压缩让顶点着色器在 GPU 上逐顶点解码,从而降低内存、带宽并改善缓存。另一面是精度问题:大世界中单一坐标系会让远离原点的物体抖动,需要相对相机的变换或分段原点。