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# 多光源

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图形学分簇着色Clustered Shading分簇着色把整个视锥(而不只是屏幕平面)划分为三维单元——簇 (cluster),按簇建立光源列表。与依赖场景几何深度的分块着色不同,簇的划分与几何无关,可只由视图和光源计算,因此对相机位置的性能波动更小、对深度不连续更稳健,并为不透明、透明、体积物体提供统一的光照方案。它同样可配合前向或延迟着色,并衍生出 z-binning、光源树等更省内存的变体。本页还汇总了各类多光源方案的对比。图形学多光源采样与光源 BVHMany-Light Sampling & Light BVH场景有成百上千个光源时,不可能在每个着色点对所有光源做直接光照。利用求和的蒙特卡洛估计 \sumi fi\approx fj/p(j),每次只随机选一个(或几个)光源并除以其概率即可无偏。选择概率可以均匀、按功率,或随着色点变化——后者需要一棵把光源聚合起来的层次结构(光源 BVH)。本页对应 PBRT 4e 12.6 节,并对照实时渲染的分簇/分块光源剔除。图形学延迟着色Deferred Shading延迟着色先用一遍几何 pass 把所有可见表面的材质参数写入多张渲染目标(G-buffer),再以后处理方式对这些存储值逐光源计算光照,从而把"几何可见性"与"光照"彻底解耦,并把材质与光源分离。它避免了着色的过度绘制、简化了着色器管理、天然适合贴花,但 G-buffer 占用显存和带宽,且难以直接支持透明和 MSAA。本页也覆盖前向渲染下限制光源影响范围的基础手段与"光照预通道 (light prepass)"类混合方案。

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