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图形学光栅化Rasterization光栅化(也叫扫描转换)把屏幕空间里带深度和着色数据的顶点,转换成三角形覆盖的像素(片元),交给像素处理阶段。它是几何处理和像素处理之间的同步点:三个顶点在这里组成三角形。图形学合并阶段与帧缓冲Merging & Framebuffer合并阶段把像素着色算出的片元颜色和缓冲区里已有的颜色结合起来,同时负责深度测试、模板测试和混合。它通常不可编程但高度可配置,也叫 ROP(光栅操作或渲染输出单元)。帧缓冲是系统中所有缓冲区的总称。图形学坐标空间Coordinate Spaces顶点从模型到屏幕要依次经过模型空间、世界空间、观察空间、裁剪空间、标准化设备坐标 (NDC)、窗口坐标。每一步变换都有明确目的,大部分可以用 4×4 矩阵表示并相乘合并。图形学实时渲染Real-Time Rendering实时渲染是在计算机上快速生成图像、并让图像随用户输入即时变化的技术。RTR4 认为它由三个要素共同定义:交互性、三维空间感,以及图形加速硬件 (GPU)。图形学深度缓冲Z-Buffer深度缓冲是几乎所有图形硬件用来解决可见性的算法:为每个像素存一个当前最近图元的深度值,新片元更近才写入颜色和深度。它简单、和图元数量成线性关系、允许大多数图元以任意顺序绘制,但不能直接处理半透明。图形学渲染管线Rendering Pipeline渲染管线是实时图形的核心:给定虚拟相机、三维物体、光源等,把场景转换成一张二维图像。RTR4 把它粗分为四个功能阶段:应用、几何处理、光栅化、像素处理,各阶段并行执行,整体速度由最慢的阶段决定。

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