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# 地形
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图形学地形渲染Terrain Rendering地形渲染(游戏、Google Earth、开源大世界引擎 Cesium 等)要在巨大高度场上按距离分配细节,同时控制内存、绘制调用和 LOD 之间的裂缝与跳变。主流 GPU 友好方案有:类似纹理 clipmap 的几何 clipmap、按瓦片复用顶点缓冲只换索引缓冲的分块方案、基于四叉树和屏幕空间误差的 chunked LOD、预存所有过渡索引缓冲的受限四叉树,以及 GPU 细分和压缩等补充手段。任何方案都可叠加分形噪声以在拉近时提供细节,许多系统也在加载时程序化生成地形。游戏开发 · UE5地形系统LandscapeUE5 的 Landscape 把地形切成大小相同的正方形组件 (Component),组件是渲染、可见性计算和碰撞的基本单位;每个组件可以再分成 1 个或 2×2 个分段 (Section),分段是 LOD 计算的基本单位。分段的顶点数必须是 2 的幂(最大 256×256),这样不同 LOD 可以存进高度纹理的 mipmap。地形材质用 Landscape Layer Blend 节点按权重图混合多个图层。