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# 固定时间步
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游戏开发游戏循环与更新方法Game Loop & Update Method游戏循环 (Game Loop) 让游戏时间的推进与玩家输入和处理器速度脱钩:每一轮非阻塞地处理输入、更新状态、渲染,并跟踪真实时间来控制节奏;最常推荐的做法是“固定更新步长、可变渲染”。更新方法 (Update Method) 是它的搭档:世界维护一组对象,每个对象实现一个模拟“一帧”行为的 update(),每帧依次调用。两者和组件模式一起常被视为游戏引擎的核心。游戏开发物理引擎与游戏的集成Integrating a Physics Engine into a Game碰撞/物理世界里的刚体只是抽象的数学描述,要通过游戏对象这个中枢,间接连到屏幕上的视觉表现。刚体按谁驱动分三类:物理驱动、游戏驱动(Havok 称 key framed)、固定;Havok 用可在运行时切换的"运动类型"统一表示。每帧更新有固定顺序:先更新游戏驱动刚体、幻影、力、冲量和约束,再步进模拟,然后回读物理驱动对象、查询幻影、执行投射查询。物理宜用恒定的 1/30 或 1/60 秒时间步。GEA 还逐一讨论了子弹、手雷、爆炸、可破坏物、角色移动、相机碰撞和布娃娃的实际做法(GEA4 卷 II 14.5–14.6)。