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# 八面体编码
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图形学顶点压缩与精度Vertex Compression & Precision网格数据像纹理一样可以压缩:传输用的整体压缩(Draco 等)一次性解码,渲染用的定长压缩让顶点着色器在 GPU 上逐顶点解码,从而降低内存、带宽并改善缓存。另一面是精度问题:大世界中单一坐标系会让远离原点的物体抖动,需要相对相机的变换或分段原点。游戏数学球面几何与方向参数化Spherical Geometry & Direction Parameterizations渲染中大量计算发生在单位球面上:方向就是球面上的点,一组方向就是球面上的一块区域。本页按 PBRT 4e 3.8 节整理立体角、球面多边形面积、三种球面参数化(球坐标、八面体编码、等面积映射)以及用于剔除光源的方向锥,并附原书一处公式问题。