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游戏开发
骨骼、姿势与动画片段
Skeletons, Poses & Animation Clips
角色动画系统的数据核心是三样东西:骨骼(关节层级)、姿势(每个关节的 SRT 变换)和动画片段(姿势随局部时间变化的采样)。GEA 把各种动画方法看成对"逐点控制表面"这一理想的不同压缩方式;骨骼蒙皮用少量关节驱动大量顶点,是今天最主流的方案(GEA4 卷 II 13.1–13.4)。
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