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# 保守深度
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图形学
硬件深度剔除与纹理单元
Hardware Depth Culling & Texture Units
GPU 的深度管线先在瓦片级用 HiZ 单元做 zmax/zmin 粗剔除,再逐采样做 early-z 深度测试以免执行被遮挡片元的像素着色器,必要时退回到着色后的 late depth test;深度缓冲同样有瓦片压缩与快速清除。纹理单元以固定功能硬件完成寻址、过滤、钳位与解压(比软件快可达 40 倍),按 quad 有限差分求导数以选择 LOD,并依靠瓦片化/Morton 交织存储和纹理缓存提高局部性。
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