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# Vulkan
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图形学图形 API 设备、管线状态与资源Graphics API Devices, Pipeline State & Resources所有图形 API(OpenGL、DirectX、Vulkan、Metal)都围绕同一组概念:代表 GPU 的设备、描述各阶段配置的管线状态、承载数据的资源及其视图。GEA 把 API 分成高层(OpenGL、D3D11 及更早)和底层(D3D12、Vulkan、Metal、PlayStation 的 Gnm),并介绍 D3D11 的特性级别、设备上下文与延迟上下文、D3D12 的命令列表、PSO 和根签名。本页按 GEA 的整理讲这些跨 API 的共同概念,不是任何一个 API 的教程。图形学网格着色器管线Mesh Shader Pipeline网格着色器管线(也叫网格几何管线)是 GPU 厂商为取代传统光栅管线前段而推出的新架构:光栅化器和像素着色器不变,网格着色器和可选的放大着色器(任务着色器)接管顶点、外壳、域和几何着色器的全部工作。它以类似计算着色器的线程组处理叫 meshlet 的小批图元,像启动计算着色器一样启动绘制,还能把部分应用层工作搬到 GPU 上。2019 年进入 DirectX 12,2022 年以 VKEXTmeshshader 扩展进入 Vulkan。