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图形学覆盖层与用户界面渲染Overlays & User Interface RenderingHUD、武器选择界面、各种菜单等图形用户界面,加上调试绘制,都在主 3D 场景渲染完之后才画,所以统称覆盖层 (overlay)。它们一般关闭深度测试、用屏幕空间四边形和正交投影绘制,由文字、位图、嵌入视频和矢量图形几类二维图元组成(GEA4 卷 II 12.8)。游戏开发 · GodotGodot UI 与 ControlGodot UI & ControlsControl 是 GUI 基类,与 Node2D 同属 CanvasItem。布局优先用容器(Box/Grid/Margin 等)而非手算坐标;主题与类型变体统一皮肤。游戏开发 · UE5UMG、Slate 与 Common UIUMG, Slate & Common UISlate 是 UE 平台无关的 C++ 声明式 UI 框架(编辑器即用它构建),UMG 是在其之上的可视化控件蓝图层(UE 5.8 API:UWidget 是所有暴露给 UObject 的被包装 Slate 控件的基类),Common UI 插件再在 UMG 之上补充多层界面、输入路由、手柄导航、平台按键图标和样式资产。官方 UMG 最佳实践强调事件驱动更新而非绑定/Tick、固定分辨率与 DPI 制作、用 Scale Box 而非 Render Transform 做永久缩放。