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# Tick
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游戏开发 · UE5委托与 Tick 机制Delegates & TickUE 有两种驱动游戏逻辑的方式:事件驱动——委托 (Delegate) 在某事发生时回调绑定的函数;轮询驱动——Tick 每帧(或按最小间隔)调用 Actor/组件的更新函数,并按 Tick 组 (Tick Group) 与物理模拟排序。官方建议能用定时器、委托就不用 Tick,必须 Tick 时用 Tick 组和 Tick 依赖保证顺序,避免“差一帧”问题。游戏开发游戏循环与更新方法Game Loop & Update Method游戏循环 (Game Loop) 让游戏时间的推进与玩家输入和处理器速度脱钩:每一轮非阻塞地处理输入、更新状态、渲染,并跟踪真实时间来控制节奏;最常推荐的做法是“固定更新步长、可变渲染”。更新方法 (Update Method) 是它的搭档:世界维护一组对象,每个对象实现一个模拟“一帧”行为的 update(),每帧依次调用。两者和组件模式一起常被视为游戏引擎的核心。