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# Naughty Dog

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游戏开发作业系统Job System多核硬件上,游戏循环的工作要分解成可并行执行的子任务。GEA 依次比较「每子系统一个线程」「分散/汇集 (scatter/gather)」和通用的作业系统 (job system),并给出典型作业 API、基于线程池的简单实现及其局限、用协程或纤程让作业可以睡眠、作业计数器、作业同步原语与可视化剖析工具,最后介绍 Naughty Dog 基于纤程的作业系统。(卷 I 8.6 节)游戏开发动画管线与动作状态机Animation Pipeline & Action State Machines低层动画管线把片段和混合规格变成局部姿势、全局姿势和蒙皮矩阵调色板;其上的动作状态机 (ASM) 给游戏代码提供"按状态驱动动画"的接口。每个状态是任意复杂的片段混合,跟踪当前所有片段的方式有扁平加权平均和混合树两种;过渡用数据驱动的过渡矩阵描述,控制参数通过节点搜索、命名变量或控制结构体暴露给代码(GEA4 卷 II 13.9–13.10)。游戏开发游戏对象并发更新Concurrent Game Object Updates游戏对象模型要和几乎必然是多线程的底层子系统打交道,所以对象代码必须异步思考:耗时操作用非阻塞请求尽早发起、尽晚取结果,必要时容忍一帧延迟。作业之间的依赖决定了并行度 (DOP),每个依赖都引入同步点,"优化并发设计的秘诀是延迟"。对象模型本身也能并行:Naughty Dog 在把引擎从 PS3 移植到 PS4(《最后生还者 重制版》)时,让每个桶内的对象更新成为作业;桶间访问无需加锁,桶内读取用对象快照,桶内修改尽量避免,或加锁、或放进请求队列、或交给下一桶中的同步作业(GEA4 卷 II 17.7)。游戏开发游戏对象的实时更新Updating Game Objects in Real Time游戏对象更新就是根据上一时刻状态 Si(t − Δt) 求出当前状态 Si(t)。"每帧对每个对象调一次虚函数 Update(),并在里面顺带更新它的动画、物理、渲染组件"的简单做法在商业引擎里行不通:底层子系统需要批量更新才能高效,而对象之间、子系统之间又有依赖顺序。GEA 介绍的对策依次是:子系统由游戏循环直接批量更新、对象只操纵子系统中的"代理状态";在帧内多个阶段挂回调;按依赖森林把对象分桶,逐桶运行完整的分阶段更新(Naughty Dog 的做法);并用状态缓存和时间戳对付更新过程中的状态不一致和一帧延迟(GEA4 卷 II 17.6)。

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