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游戏美术
2D 与像素动画
2D & Pixel Art Animation
第 2 版新增的第 14 章回顾 2D 游戏动画简史与选型利弊,对比像素、手绘、转描、模块化/补间等产线,并讲清历史硬件限制(分辨率、调色板、精灵表),再落到软件选型、线稿清理、子像素、帧率与帧数、Hitbox/Hurtbox、背景与视差等实操概念;案例含 Shovel Knight 与 Streets of Rage 4。
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