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# G-buffer
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图形学图像空间边缘检测Image-Space Edge Detection不碰场景几何,只对渲染出的深度、法线、物体 ID 等缓冲(G-buffer)做图像处理来找出描边位置,再用形态学算子加粗、与着色结果合成。它对任何表面都适用、不要求网格连通,是游戏中最常见的描边方式之一;缺点是边的判定需要按内容调参,可能漏检或误检。图形学延迟着色Deferred Shading延迟着色先用一遍几何 pass 把所有可见表面的材质参数写入多张渲染目标(G-buffer),再以后处理方式对这些存储值逐光源计算光照,从而把"几何可见性"与"光照"彻底解耦,并把材质与光源分离。它避免了着色的过度绘制、简化了着色器管理、天然适合贴花,但 G-buffer 占用显存和带宽,且难以直接支持透明和 MSAA。本页也覆盖前向渲染下限制光源影响范围的基础手段与"光照预通道 (light prepass)"类混合方案。图形学贴花渲染Decal Rendering贴花 (decal) 是叠加在表面上的图案或纹理,如轮胎印、弹孔、玩家喷漆、标志。贴花可只改颜色(纹身)、只改凹凸(压印标志)或换成完全不同的材质(车窗贴纸),可多个叠在同一几何上,也可横跨多个模型。主流做法是用有向盒做正交投影的投影贴花;延迟着色把贴花效果直接写进 G-buffer,分簇前向着色则把贴花像光源一样放进簇列表。