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# CPU
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游戏开发计算机硬件与内存层次Computer Hardware & Memory Hierarchy从冯·诺依曼结构讲起,依次是 CPU 的组成(ALU、VPU、寄存器、控制单元、时钟)、总线与字长、机器语言、汇编和寻址方式,再到内存体系:内存映射、虚拟内存和 TLB,以及为了缩小“内存鸿沟”而设计的寄存器文件、多级缓存(缓存行、标签、组相联、替换和写策略、一致性协议)和 NUMA(PS3 的 SPU 本地存储、PS2 的 scratchpad)。对游戏程序员最重要的结论是:数据要连续、紧凑、顺序访问;热循环的代码要小。综合帧时间预算与渲染性能Frame Budget & Rendering Performance本页把 wiki 中分散在 RTR4 第 18~23 章的性能知识串成一条线:一帧的时间预算由最慢的管线阶段决定,先用毫秒帧时间度量并定位瓶颈,再按瓶颈所在位置——CPU/驱动、几何、像素、带宽/内存——选用对应手段;最后从 GPU 硬件机制(占用率、HiZ/early-z、压缩、分块架构)理解这些手段为何有效。各结论的细节与出处见所链接的概念页。