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游戏开发容器与哈希表Containers & Hash Tables容器的职责都是容纳和管理零个或多个元素,差别在于实现方式与取舍。GEA 概览了常见容器与操作、迭代器、大 O 复杂度与内存布局的综合考量,讨论引擎为何常自研容器、C++ 标准库 / Boost / Folly / Loki 的利弊,并重点讲了动态数组的增长策略与哈希表(开放哈希与封闭哈希、哈希函数、线性/二次探测、Robin Hood 哈希)。游戏开发游戏对象引用与查询Game Object References & Queries游戏对象需要唯一 id 来区分、查找和充当通信目标;找到对象后还要能引用它,引用的寿命可以从一次函数调用到许多分钟。GEA 比较三种实现:裸指针最快最简单,但有孤儿对象、悬垂指针、非法指针三类问题,且不能配合内存重定位;智能指针可以检测对象已删除、做引用计数,但很难写对,GEA 个人建议远离它,非用不可就用 C++11 标准库或 Boost 的成熟实现;句柄是全局句柄表的整数索引,加上唯一 id 防止槽位复用后指向错误对象,简单而安全。对象查询则不追求通用数据库,而是为最常用的查询建专门的数据结构(GEA4 卷 II 17.5)。