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# 锁步
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游戏开发多人网络游戏模型Multiplayer Networking Models多人游戏并不是共享同一份物理现实,而是每位玩家各自看到的近似。历史上主要两条路:对等锁步 (Peer-to-Peer Lockstep)(RTS 仍常用)与权威客户端/服务器 (Authoritative Client/Server)(动作/FPS 主流);后者再叠加客户端预测、插值与延迟补偿,把延迟藏进体验里。游戏开发确定性锁步同步Deterministic Lockstep锁步不同步物体状态,只同步驱动模拟的输入;各方从相同初态用相同固定步长推进。带宽与对象数量无关,但要求比特级确定性,且每人延迟受最慢输入到达时间约束,通常适合约 2–4 人。