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# 运行时对象模型
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游戏开发游戏世界与游戏对象Game World & Game Objects游戏由玩法 (gameplay) 而不是技术定义;游戏机制 (game mechanics) 是支配游戏中各实体交互的规则,以及目标、成败标准、玩家能力、非玩家实体和整体流程(GEA 引用的论文称实现玩法的软件系统为游戏的 G 因子)。大多数游戏世界由静态元素和动态元素组成,划分为若干世界块,并由高层游戏流程组织玩家目标;动态元素通常实现为游戏对象 (GO),引擎提供的建模设施称为游戏对象模型,且分为工具侧和运行时两套(GEA4 卷 II 16、16.1–16.2)。游戏开发运行时对象模型架构Runtime Object Model Architectures玩法基础系统 (gameplay foundation system) 是位于"引擎与游戏分界线"附近、供构建游戏规则和动态元素的一组运行时组件,其中最复杂的是运行时对象模型:它在运行时实现世界编辑器展示给策划的抽象对象模型。GEA 把架构分为两大类:以对象为中心(每个工具侧对象对应一个或一小组类实例)和以属性为中心(对象只是一个 id,属性分散在按属性类型划分、以 id 为键的表里)。前者从单体类层次走向组合与组件,后者更省内存、更缓存友好、更易数据驱动,但难以表达属性间关系、也更难调试(GEA4 卷 II 17.1–17.2)。