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# 虚拟纹理
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图形学
大场景渲染与虚拟纹理
Large Scenes & Virtual Texturing
当场景数据远大于内存(如主机只有 8 GB,而游戏世界有数百 GB)时,需要按需把数据流送进内存。本页讲三类技术:虚拟纹理(把巨大的 mipmap 链切成瓦片,只让可见瓦片驻留在显存,通过页表/间接纹理寻址)、纹理转码(磁盘上用高压缩比的可变码率格式,加载时转成 GPU 块压缩格式),以及按平面瓦片组织资产的通用流送。这些方法几乎总是与剔除和 LOD 配合使用;地形部分见 地形渲染。
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