← 全部标签
# 自旋锁
2 篇页面
页面
游戏开发无锁编程与内存序Lock-Free Programming & Memory Ordering「无锁 (lock-free)」的真正含义不是不用互斥锁,而是从不让线程阻塞(作者说叫 block-free 更贴切)。数据竞争有三个来源:关键操作被打断、编译器与 CPU 的指令重排、缓存一致性协议优化造成的内存序问题。对应的工具是原子指令(TAS、XCHG、CAS、LL/SC)和内存屏障/栅栏(acquire、release、full fence),C++11 用 std::atomic 与 std::memoryorder 把它们封装成可移植接口。在此基础上可以写出自旋锁、可重入锁、读写锁,以及基于「本地准备 + 一次原子提交」事务的无锁数据结构。游戏开发游戏对象并发更新Concurrent Game Object Updates游戏对象模型要和几乎必然是多线程的底层子系统打交道,所以对象代码必须异步思考:耗时操作用非阻塞请求尽早发起、尽晚取结果,必要时容忍一帧延迟。作业之间的依赖决定了并行度 (DOP),每个依赖都引入同步点,"优化并发设计的秘诀是延迟"。对象模型本身也能并行:Naughty Dog 在把引擎从 PS3 移植到 PS4(《最后生还者 重制版》)时,让每个桶内的对象更新成为作业;桶间访问无需加锁,桶内读取用对象快照,桶内修改尽量避免,或加锁、或放进请求队列、或交给下一桶中的同步作业(GEA4 卷 II 17.7)。