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游戏开发 · UE5复制图Replication Graph复制图 (Replication Graph) 插件解决的是服务器 CPU 瓶颈:标准做法是让每个复制 Actor 对每个连接各自判断是否需要发送,玩家和 Actor 一多(Fortnite 大逃杀开局有 100 名玩家、约 5 万个复制 Actor)就撑不住。复制图由持久存在的节点组成,按空间网格、休眠、常驻相关等规则预先分组,并缓存可跨帧、跨连接共享的复制列表。游戏开发 · UE5网络复制与 RPCNetwork Replication & RPCUE 采用服务器权威 (Server-Authoritative) 的客户端-服务器模型:游戏真正在服务器上进行,服务器把状态复制 (Replication) 给客户端,客户端通过远程过程调用 (Remote Procedure Call, RPC) 向服务器请求操作。开发者需要显式声明哪些 Actor、属性、函数要走网络,并借助所有权、网络角色、相关性、优先级控制“发给谁、发多少”。UE 5.8 提供通用复制系统、Replication Graph 和实验性的 Iris 三套复制系统。