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游戏开发 · UE5虚拟阴影贴图Virtual Shadow Maps虚拟阴影贴图 (Virtual Shadow Maps, VSM) 是 UE5 默认的阴影方法:概念上就是分辨率极高(虚拟 16k×16k)的阴影贴图,切成 128×128 的页 (Page),只为屏幕上需要着色的像素分配和渲染页,并跨帧缓存;方向光用 clipmap 覆盖大范围,软阴影由阴影贴图光线追踪 (Shadow Map Ray Tracing, SMRT) 生成。它为 Nanite 设计,与 Nanite 一起使用时最高效。游戏开发数据局部性Data Locality数据局部性 (Data Locality) 是一种优化思路:CPU 读取内存时会把相邻的一整条缓存行一起载入,所以把数据按处理顺序连续存放,就能大幅减少缓存未命中。具体手段包括:组件按类型存进连续数组,不再到处跟随指针;把活跃对象排在前面;把冷热数据拆开。代价是要放弃一部分继承、接口与指针带来的抽象。游戏开发计算机硬件与内存层次Computer Hardware & Memory Hierarchy从冯·诺依曼结构讲起,依次是 CPU 的组成(ALU、VPU、寄存器、控制单元、时钟)、总线与字长、机器语言、汇编和寻址方式,再到内存体系:内存映射、虚拟内存和 TLB,以及为了缩小“内存鸿沟”而设计的寄存器文件、多级缓存(缓存行、标签、组相联、替换和写策略、一致性协议)和 NUMA(PS3 的 SPU 本地存储、PS2 的 scratchpad)。对游戏程序员最重要的结论是:数据要连续、紧凑、顺序访问;热循环的代码要小。综合游戏中的内存管理Memory Management in Games本页把 wiki 中关于内存的内容串成一条线:内存从两方面影响游戏,一是访问模式(缓存未命中远比计算昂贵),二是分配本身(通用堆分配慢且产生碎片,而主机上没有自动换页的虚拟内存兜底)。对策按生命周期组织:常驻与关卡数据用栈、每帧临时数据用单帧/双缓冲分配器、同尺寸小对象用池或小内存分配器、大小不一的动态对象用堆加碎片整理与句柄;资源按引用计数和分块加载管理,流送系统把世界切成等大的块;UE 则在 UObject 层用垃圾回收管理对象生命周期。最后,没有准确的追踪工具,以上一切都无从验证。各结论的细节与出处见所链接的概念页。