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# 环形缓冲
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游戏开发事件队列Event Queue事件队列 (Event Queue) 用一个先进先出队列,把“发送消息或事件”和“处理它”在时间上解耦:发送方入队后立即返回,接收方在自己方便的时候再取出处理。它比观察者和命令模式多做的一件事是时间上的解耦,适合“推”与“拉”两端节奏不同的场合(例如音频请求),代价是全局可见、世界状态可能已经改变,以及可能出现隐蔽的反馈回环。游戏开发音频引擎架构Audio Engine Architecture音频渲染软件和多数系统一样是分层的"栈":硬件 → 驱动 → 底层 API → 3D 音频引擎,功能集通常模仿录音棚的多通道调音台。每个 2D/3D 声音是一条语音 (voice),沿语音总线经过编解码、增益、预发送滤波、辅助发送分出干湿两路、混响、后发送滤波和声像,然后由主混音器合成多声道信号,再经主输出总线(预放、LFE 生成、EQ、压缩、主音量)送到扬声器。资产上分片段、音效提示 (cue)、声音库和流式声音;混音靠分组、闪避、总线预设与混音快照、实例限制和语音抢占(GEA4 卷 II 15.5)。