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# 混合渲染
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图形学图形栈与渲染引擎架构Graphics Stack & Rendering Engine Architecture渲染引擎要解决的"渲染问题"是:给定由场景元素、虚拟光源和虚拟相机组成的虚拟世界,生成相机看到的二维彩色图像。GEA 把它拆成可见性问题和光照问题,按解法把引擎分为光线追踪、深度缓冲光栅化、辐射度和混合四类;光栅化引擎通常采用立即模式的两层结构:下层是图形管线,上层是负责剔除、提交几何和设置着色器参数的应用层。本页讲这套整体架构,管线内部见 渲染管线。图形学硬件光线追踪管线Hardware Ray Tracing Pipeline高端 GPU 提供硬件加速的光线追踪,它像 GPU 中独立于光栅管线和计算管线的另一条管线,但能与它们协调同步。场景几何要先组织成两层加速结构(TLAS 实例层与 BLAS 几何层),光线发射后由 any-hit、closest-hit、miss 等着色器处理结果。由于还不够快,GPU 光追通常与光栅化结合成混合渲染:先光栅化 G-buffer,再对镜面、反射和间接光发射光线。