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# 机器 epsilon
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游戏数学
数值表示与浮点数
Numeric Representation & Floating Point
游戏引擎里到处是数值,所以要清楚它们在机器中如何存储:二进制和十六进制、补码整数、定点数、IEEE-754 浮点数(量级与精度此消彼长、次正规数、机器 epsilon、ULP),以及多字节值的大小端问题和安全的类型双关 (type punning) 方法。书中一个直观的例子是:用 32 位浮点数记录以秒为单位的游戏时钟,大约 12.14 天后,加 1/30 秒就不再改变它的值。
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